Como fazer estampas – Guia completo

Quem desconhece o mercado deve até descobrir isso curioso, porém não surpreende a nós da equipe porque temos ciência do quanto o mercado é grande, está em expansão movimenta milhões de Reais no país… daí a curiosidade das pessoas em distinguir como gerar estampas.

Elaboramos este Guia Estrito do Configuração de Superfícies – também chamado de Design de Estampas – que possui como pretensão ser o material mais completo da Net. Este é uma sorte de índice permanentemente atualizado (até você deve participar deixando sugestões logo nos comentários) que remete a muitos outros conteúdos recursos.

Assim sendo este post é para você que possui interesse em:

  • Emprego da formula desenhar tudo na superfície em Tendência;
  • Acrisolamento fotografia produtos;
  • Serigrafia (silk screen);
  • Sensação digital;
  • Aplicações, bordados, transfers termocolantes;
  • Produzir uma marca de vestes, decoração, brindes, ou outro impresso;
  • Aprender a personalizar produtos;
  • Design de estampas em softwares;
  • …ou ainda é só um curioso querendo descobrir mas sobre o mercado da estamparia.

O post é dividido em etapas, qualquer uma focada em um tema chave da geração de estampas. É recomendável ler todas e cada uma das etapas na ordem que são apresentadas, a término de entender o processo da configuração de estampas como um todo. Vamos lá?

Objetivo da estampa

Altivamente da atividade que você quer debutar, é fundamental a partir de o início ter em mente onde você desejar chegar, como a formula desenhar tudo em superfícies de estampas não é dissemelhante.

Esse objetivo guiará o processo como um todo, revelando toda a sucessão de técnicas que precisará dominar, os equipamentos insumos que precisará ter, o dispêndio, singularmente as limitações que vai precisar enfrentar.

Deve confiar: no Design de Estampas descobrir como as limitações é o que divide os profissionais dos amadores. Ao longo deste post isso vai ficar muito mais lógico para você.

Para definir um objetivo conforme as regras recomendamos continuamente utilizar o seguinte protótipo: (1) classe de estampa + (2) a ser gravado + (3) para quem + (4) quantidade de peças + (5) técnica de estamparia.

  1. Gênero de de estampa: será uma estampa situada ou corrida (pattern, rapport, contínua)?
  2. a ser gravado: será uma blusa? ou uma caneca? um rolo de malha? quem sabe até uma cortinado ou parede?
  3. Para quem: é para guris? para pessoas que gostam de rock? ou para cães?
  4. Quantidade de peças: será simplesmente uma unidade? ou 10? século? ou milhares?
  5. Técnica de estamparia: acrisolamento? rotativa? serigrafia? sensação do dedo direta?

Toda gente esses 5 pontos-chave da geração de uma estampa estão amarrados entre si, precisam ser conforme as regras definidos para evitar retrabalho.

Deseja um ? Logo ai vai…

Produzir uma estampa corrida para uma camiseta de algodão para bebê do sexo masculino. Serão fabricadas 100 unidades em sensação do dedo direta.

Este sabe que precisará dominar a técnica do rapport (geração de padronagens) no programa que este pretende utilizar; conhece as peculiaridades dimensões (tamanho) do ; já possui uma teoria de cores elementos visuais que deve utilizar no projeto; sabe que técnica deve ser usada para gravar; conhece as limitações da técnica (cores, fundos, toque, etc.).

Percebeu a relevância de ter um objetivo muito definido em mente de antes de iniciar? Este deixa evidente na mente do programador visual como fabricar a estampa! Sem essas informações mínimas você não deve nem começar a trabalhar.

Com isso em mente é bastante simples lascar para a próxima lanço do design de estampas de superfícies, que é a Busca.

A Busca pré-geração da estampa

Com seu objetivo evidente definido, chegou a hora de “ir a torrão” buscar inspiração.

Existem várias formas de fazer isso, porém sem dúvidas a mas eficiente é o Benchmarking.

A utensílio Benchmarking não é mas do que esmiuçar o mercado a procura das melhores práticas. Não possui a ver com fazer alguma coisa ilícito gênero de espionagem industrial ou transgressão de propriedade intelectual. É simplesmente apurar em dados públicos as melhores artes que são criadas presentemente a lascar disso se inspirar para fabricar suas próprias estampas com a teoria novidade que você conceberá.

onde fazer essas pesquisas? Existem diversos (feiras, atualidades, catálogos, etc.) porém essencialmente recomendamos 2 fontes: lojas físicas net.

  1. Você deve fazer sua busca pré-geração da estampa visitando lojas que vendem produtos semelhantes ao que você está produzindo. Para não descrever apenas com a memória sugerimos fotografar discretamente as peças/produtos que encontrar interessantes com seu telefone.
  2. Ou mas simples ainda apurar em páginas de marcas lojas que comercializam produtos semelhantes ao que você está desenvolvendo – neste caso resta a sacada de ordenar a lista de produtos por “Mas Vendidos” a opção estiver acessível (assista esta lição cá).

Não deixe também de apurar em redes sociais, particularmente no Pinterest. Essa rede é um ótimo repositório de convicções, singularmente se você esmiuçar por termos em inglês, o que aumenta bastante o número variedade de resultados.

O essencial na busca pré-geração da estampa é ajuntar um extensa número de referências visuais para se inspirar durante a geração. Por esse motivo que é fundamental não olvidar de gravar as imagens que você for achando mas interessantes, porque depender simplesmente da memória é uma péssima teoria.

Com todo material em mãos chegou a hora de colocar sua originalidade para funcionar, desenvolver a teoria da estampa.

A teoria da estampa

Junte todo o material que você coletou durante a temporada da pré-geração.

Olhe tudo de novo.

Agora pegue papel caneta faça a formula desenhar tudo  para os seus próprios rabiscos – esse processo se brainstorming. Não precisa descobrir riscar para fazer isso, porque são apenas rabiscos mesmo, que absolutamente ninguém mas verá fora você – assim sendo de vergonha.

O essencial nesta tempo não é a qualidade, sim a quantidade de ideologia (insights). Tente reunir elementos de diferentes artes que você gostou durante a pré-geração da estampa. Varie objetos. Pense em outros tamanhos, cores, alinhamentos, fontes, etc.

Rabisque o maximo que você puder, porém não deixe o processo passar bastante de 30 minutos, porque depois disso as princípios debutar a faltar bastante tornando o brainstorming um verdadeiro sofrimento.

O segundo passo desta lanço é optar os melhores rabiscos. Porém não faça isso imediata depois o término do brainstorming. Primeiro vá fazer outra coisa – melhor até repousar. Esse tempo deixará seu cérebro assimilar as informações.

Volte depois várias horas/dia coloque no lixo tudo que não forem boas princípios. Fique simplesmente com a “nata” – que podem ser no maximo 3 convicções – parta para a geração da sua estampa.

A geração da estampa

Não que esta seja a lance mais essencial, porque todas são, porém é aqui á que precisa fazer sobrevir.

para isso não basta ser bom nos softwares de configuração, é preciso ser Inesperado… verdadeiramente profissional. (saiba mais) Porque se você não dominar esses programas vai estar limitando suas criações ao teto de sua habilidade com as ferramentas.

Em outras palavras, não adianta ter princípios incríveis se não reunir “braço” para executá-las.

Os softwares que você vai precisar para gerar suas estampas dependerá do estilo de arte que pretende projetar. Por ex:

A arte deve ser empregada facilmente em um programa de ilustração vetorial como CorelDraw, Inkscape ou Illustrator.

Já para produzir a estampa é necessário mourejar com qualquer editor de imagens como Photoshop, Photopaint ou Gimp.

estampas corridas como essa apresentada podem ser criadas com facilidade usar softwares específicos para geração de rapport padronagens (estamparia contínua).

Quais são os melhores softwares para gerar estampas? Existem divergências de opiniões quanto a isso, porém nós do Estampa Rede ensinamos nossos alunos do curso profissional Design de Estampas o Illustrator CorelDraw para ilustração vetorial, o Photoshop para edição de imagens (bitmaps).

Essas 3 ferramentas combinadas possibilitam fazer 100% das suas ideologia de estampas.

agora que você criou a arte? Que o próximo passo de antemão dela pender uma estampa?

Apresentando aprovando a estampa

Não saia estampando sua arte! Ainda não chegou essa hora! Você como programador visual de superfícies precisa continuar todas e cada uma das etapas para reduzir ao maximo o risco da sua estampa fracassar.

  1. Se estiver produzindo a arte para outra empresa/persona, com precisará apresentar a sua geração de antemão de finalizar a estampa;
  2. se estiver desenvolvendo para você mesmo – para seu marca – precisará de uma segunda opinião de antemão de colocar sua estampa no mercado.

Para você que se encaixa no primeiro caso – precisa apresentar para um freguês – disponibilizamos acompanhar um trecho de uma lição do curso Grafers do mestre Marco Lang onde o mesmo ensina técnicas rápidas fáceis para conseguir aprovação por uma parte do freguês.

A principal técnica a ser observada é nunca entregar mas de 3 opções exatamente a mesma estampa ao usuário, a termo de não confundi-lo.

para você que se encaixa no segundo caso, isto é, está produzindo uma estampa para seu marca, é fundamental apresentar sua geração a alguém do público meta da estampa.

Lembra da lanço da preparação do Objetivo da Estampa? Lá você definiu “para quem” é a estampa que está produzindo. Pegue esse alguém – ou até mas pessoas se possuir possibilidade – que representa esse público mostre sua geração a ela(s).

No que citamos anteriormente o “para quem” era um bebê… óbvio que você não vai solicitar opinião a um bebê (rs)! Você vai solicitar um feedback da persona que vai adquirir a camiseta para o bebê. Entendeu?

Qualquer caso é um caso exige sensibilidade por uma parte do programador visual de estampas.

Uma última orientação que estaca cá é JAMAIS solicitar feedback para pessoas com a opinião “viciada”, ou melhor, pessoas que vão poder ter pavor ou vergonha de falar a verdade para você. Ex-: mão, consorte, contratado adulador (rs), etc. Veja neste saite: https://designcriativo.org/photoshop/curso-de-desenho-como-desenhar-melhor/

não se assuste se sua estampa não for aprovada de primeira. É melhor “falhar” nesta lanço do que colocar uma estampa errada no mercado perder sua credibilidade grana – ou o grana do usuário.

Fechada do registro da estampa

Uma vez que você reunir sua estampa 100% aprovada chega a hora de tapar o registo. É uma secção muito técnica que exige profissionalismo por uma parte do programador visual de superfícies.

Cá é necessário prestar atenção em variáveis como:

  • Sistema de cores;
  • Dimensões;
  • Separação de cores;
  • Reticulação;
  • Encaixes;
  • Troca de ficheiros, etc.

Tudo isso vai depender – variar – da técnica de estamparia que for adotada do fornecedor. Desse modo é tão essencial ter definido seu objetivo direito, porque erro lá no início inicia a se tornar uma dor de testa nesta lanço do conclusão.

Na hora de tampar o registo da sua estampa para sentimento não poderíamos recomendar melhor do que conversar com seu fornecedor.

Este vai descobrir melhor do que absolutamente ninguém se precisa enviar o registo em documento em formato portátil, JPG, CDR…Se pretenderá em CMYK ou RGB… se é para separar as cores… etc.

Por ex no caso da serigrafia, existem impressores que preferem eles mesmos fazerem a separação de cores reticulação, outros exigem a arte já finalizada. Ou no caso de estúdios de purificação que trabalham com RGB contrariamente CMYK… por ai vai.

Bastante zelo com essa lanço sátira do conclusão da estampa. erro cá se tornará uma autêntica tragédia. Por consequência é fundamental revisar tudo mas uma vez de antemão de verdadeiramente gravar as peças.

Revisando sua estampa

A revisão é alguma coisa bastante pessoal, varia de programador visual para programador visual. Sugerimos constantemente uma revisão em 2 etapas:

  1. Revisar o registro fechado. Por ex no caso da serigrafia testar os fotolitos, ou no caso da purificação olhar muito a folha impressa de antemão de prensar.
  2. Revisar depois da primeira parte estampada. Isso evita que pequenos falhas se tornem prejuízos gigantescos.

Revise elementos como:

    • Cores;
    • Juntura;
    • Dimensões;
    • Fontes;
    • Ortografia;

                                                                                       Assista ao vídeo

Desenlace

Se você continuar as etapas deste guia aumentará significativamente as chances de sucesso de suas estampas reduzirá substancialmente o retrabalho em projetos de arte para estamparia, com exceção de estar produzindo para sensação do dedo, acrisolamento, serigrafia, rotativa ou outra técnica de estamparia.

É continuamente essencial continuar um método. Vários designers estilistas esquecem disso pelo próprio caráter criativo da profissão. Pensam inexatamente que métodos engessam a originalidade de fato eles apoiam alavancam ela.

Apesar deste post ser longo, na realidade a teoria por detrás dele é bastante fácil:

  1. Tenha naturalmente na mente objetivo da sua estampa;
  2. Faça uma busca pré-geração consistente, que englobe o melhor do mercado;
  3. Elabore princípios criativas com potencial mercantil;
  4. Domine os softwares de configuração para converter suas princípios em estampas;
  5. Mostre seu trabalho melhore este até o momento que as pessoas quiserem compra-lo;
  6. Feche o registro da estampa em parceria com o impressor;
  7. Revise duplamente sua estampa.

Como mencionado no início do post, elaboramos este Guia Imutável do Configuração de Superfícies como desenhar melhor 2.0 e como a pretensão ser o material mas completo sobre o matéria na Net. Sabemos que este ainda possui bastante a prosperar, até contamos com a sua ajuda para isso.

Se possuir alguma coisa a ampliar deixe nos comentários que teremos o prazer de implementar.

até mas 😉.

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